ゲーム諸説

自分の中で諸説が飛び交っているゲームの話

AI戦闘はMP自動回復に限る

AI戦闘をはじめて経験したのはファミコン版のドラゴンクエスト4で、勇者以外のキャラクターが全員AIによって動くという、ドラクエ史上初の試みだった。

でもこのAIシステム、ドラクエの基本システムとの相性が非常に悪い。MPの回復がむずかしいのに、AIがポンポン使ってしまうものだから、ほうっておくとボス戦でMP切れを起こす。"じゅもんをつかうな"という作戦を指定すればMPは温存出来るけど、今度は必要な回復もしなくなる。"いのちをだいじに"だと回復はするけど、無駄な攻撃呪文も使う。

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エリクサーを使わない理由と使う理由を考える

問題の概要

ここで言うエリクサーというのは、ファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)に出てくるアイテムで、対象の体力と魔法力を上限値まで回復してくれるという貴重品。

この問題は少し前から色んな取り上げられ方をしているので、すでに多数の先行研究がある。エリクサーより更に希少なアイテムの名を関して"ラストエリクサー症候群"という言い方もある。

plus.google.com

togetter.com

lastline.hatenablog.com
もうだいたい言い尽くされてる感はあるけど、自分自身エリクサー使わない派なので、自分がいったいどういった思惑で使ってなかったのか、どういう状況だったら使うかというのを考える。

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プレイ記録:ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦

戦車道大作戦の概要

アニメ作品のガールズ&パンツァー(通称:ガルパン)を題材にしたソーシャルゲーム作品。この作品は登場人物が多くて覚えきれなかったので、ゲームだったら覚えられるんじゃないか? というあまり根拠のない考えから始めたもの。

ゲーム部分には全く期待をしていなかったというか、下調べも何もせずにはじめたんだけど、これがなかなか面白いSLG戦闘になっていた。

プレイ期間・3週間ぐらい

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フレーバーと自由度

フレーバー要素

味付けや香りを意味する言葉から、ゲームルールに直接関係ない要素のことをさす。ゲームルールへの味付けという意味。

ジャンケンで言えば、三種類の手を区別出来ることは必要だけど、それがグー・チョキ・パーである必要はまったくなくて、石・ハサミ・紙であっても、剣・槍・斧であっても、勝ち負けが三すくみになるように設定すれば、ジャンケンのゲームは成立する。

これがジャンケンに新しい手を1つ加えようという話になると、これはルールの追加なのでフレーバーとはいえない。

コンピューターゲームならCGや音楽といった要素は当たり前だし、NPCの会話などもフレーバーな物が多い。アナログゲームでもカードやボードのデザインは重要。高級将棋盤などは、それがあれば念じて駒を動かせるというわけでもなく、希少で手入れに時間のかかる木材や、職人の手作りなどの、フレーバーな部分の価値が値段に反映されている。

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街の人を殺せるのは自由度なのか?

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洋ゲーは自由度高い、街の人殺せたりとかする……それは残虐なゲームであって、自由なゲームとは違うのではないか? 街の人が殺せることは自由度に寄与しているのか?

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ゲームの自由度について・2016年版

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自由度のあるゲームが好きで、どう考えても自由なゲームを遊んでるはずなんだけど、ちっとも自由な感じがしないことがある。自由度とはなんなのだろうか?

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ダンジョンの行き止まりにある宝箱がありがたくない理由

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ダンジョンの奥深く、いりくんだ迷路の分かれ道を抜けて、ようやく討伐依頼を受けたモンスターの巣窟へとたどり着いた……それはつまりハズレの道を来てしまったということ。取り逃がした宝箱を回収しに戻らなければならない。ひょっとしたらセーブポイントもあるかも。ボスが見えた時点で強制移動パターンだったらもう最悪。

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