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ゲーム諸説

自分の中で諸説が飛び交っているゲームの話

「レア度」の謎

今やソーシャルゲームと言えばガチャという時代で、そのガチャに付き物なのがレア度。名称は色々だけど、何段階かにランク分けされていて、レア度が高い物ほど良い物であるとされる。

レアというからには希少なんだと思うけど、不思議なことにレア度が高いほど入手しにくいというわけじゃない。

これが実物を使っている場合、ガチャであれトレーディングカードであれ、レアな物は出荷してる数が少ないからレアなんだけど、ソーシャルゲームの場合だと、最上位のSSRの方が、SRより持ってる人が多そうなケースをよく見かける。

レア専用ガチャが設けられている

もしガチャが1種類で、全てのレア度のキャラクターを入手できる可能性があって、その確率少ないほどレア度が高いのなら、希少性とレア度設定が合致してると考えられる。

ただほとんどのゲームでそういう構造にはなっていない。有料ガチャと無料ガチャ、他にイベント時限定のガチャなど、色んなガチャが別個に設定してあるけど、全部出る可能性があるガチャを設置していない。つまりレア度を比較する基準そのものがない。

そしてレアガチャの中での格差は存在していて、"ただのレアカード"が役立つのは序盤だけで、その後はゲーム的にゴミ扱いになる。そうでないとよりレア度の高いカードを狙う人が居なくなるから、必然的にそうなる。

そうすると、レアカードしか出ないガチャから出た、珍しくもなく、特に強くもないレアカードというのは、一体どのあたりがレアなんだろうか?

イベントによる配布

無条件配布の場合と、ある程度強いボスを倒す等の条件付きの場合があるけど、基本的に同じレア度のカードを普通にガチャで狙うのより高い確率で入手できる。

同じレア度なのに入手確率に開きがあるというのがもう変だけど、一定の期間しか入手出来ないというのも、ある種の希少価値なのは間違いない。

もう2度と入手できないかもしれないけど、でも実際問題として数はたくさんでてる。これをレアを考えるかどうか。

ドラゴンボールの映画を見に行った時に、入場特典で大判のカードダス(キラキラしてるやつ)を貰った記憶があるけど、普段カードダス買わないような人も持ってたはずで、所有者は飛び抜けて多かっただろうと思う。

カードの強さ

単純なコレクションと違って、ゲームのガチャの場合はキャラクターごとに強さがある。

よくガチャにお金をつぎ込むぐらいなら、そのお金で絵を注文して描いてもらえばいいんじゃないか? という説があるけど、それは絵柄だけのフレーバーとして考えた場合の話で、絵として欲しいのと、ゲームキャラクターとして欲しいのと両方の要素がある。いくら絵柄が良くてもゲームキャラクターとして役立たずだとなかなか人気は出ない。

レア度とは希少価値のことではなく、カードの強さをワンク分けした物という意味合いが強い。ただその強さというのも実は曖昧で、レア度の割に強くないカードというのもよく見かける。

チェインクロニクルの場合

チェンクロはレア度について深く考えるきっかけになったゲーム。

キャラクターはアルカナというカード的な物で表されていて、N(ノーマル)、HN(ハイノーマル)、R(レア)、SR(スーパーレア)、SSR(SSレア)の5種類のレア度がある。ちなみにSSレアのSSはなんて読むのか不明。

基本的にSSRが一番強いけど、同じ種類のカードを集めると強くなる限界突破システムを採用しているので、4回限界突破したSRはSSRと同じぐらいか、より強いというケースが多い。でもガチャでSRを5枚集めるというのはSSRを1枚集めるよりずっと大変だから、弱者救済的な物ではないし、むしろSSRよりレアなSRになってるとも考えられる。

ただ例外的にイベント配布のSRに関しては、もっと容易に手に入る。今年の年始イベントでは、ただ毎日ログインするだけで4枚、それに加えて始めたてのプレイヤーでもクリア出来るクエストで1枚、計5枚集まるようになっていた。でも5枚集まるとはいっても配布キャラなので、通常のSRキャラより弱く設定してあって、5枚集めてもSSR並とはいかない。

誰でも簡単に入手できて、でも普通のSRよりは弱いSR、というのが普通に存在していると、一体どのあたりがレアなのかというのがわからなくなってくる。

そしてSSRの場合でも、ガチャで手に入るキャラクタと、イベント報酬で手に入るキャラには明確な差がある。イベントの難易度でも差がある。入手が難しいキャラの方が強いのは当然と言えば当然で、長くやっているプレイヤーもある程度納得もしていることだけど、初心者は自分もSSRが手に入れられそうだと張り切る。しかし実際には思ったほど強いキャラは手に入らないという仕組み。

チェインクロニクルの場合はレア度の他にコストというパラメータがあって、強さを表す数字としてはこちらの方が実態に近い。基本的にレア度が高いほどコストが高いけど、SSRの中でもコスト16から22まで違いがある。ただ主人公はSRなのにコスト0で出撃できるし、他にもレア度や強さの割にコストが低いキャラクタが居る。編成時のコスト制限にひっかかりにくいという特殊能力のようなものと考えられるけど、そのせいでコスト=強さともいえなくなっている。

チェンクロのレア度で唯一ハッキリしてるのがレベル上限。SSRは60まで上げられる。SRだと50、Rだと40なので、ここは明確に違うし、例外のキャラクターもいない。ただしレベルの方があやふや。レベルを1上げるのに必要な経験値も、上がるパラメータ量も、キャラごとに全部違う。5枚あつめれば超強いけど、1枚だと普通のレアにも劣るようなのも居る。これも基準としては曖昧。

以前はもう1つハッキリした要素として、余ったカードを売却した時の入手リング数というのがあった。同じレア度のカードはどれを売却しても同じ数だったけど、仕様変更によってリングの数も変わった。ガチャで出たSSRはリング50個だけど、イベントで入手したSSRはリング6個。ガチャで入手したSRはリング20個で、イベントのは3個。

レア度の高いカードをたくさん配りたいけど、それをリングに交換されちゃうと困るという意図によるものだろうけど、結局レアカードをいっぱい配るとレアではなくなるし、レアじゃないから価値が下がっている。ただレア度の表記は変わってない。というか今更変えられないのだろうと思う。最高のレア度と、その1個下とでは印象が全然違うから。

他のゲームの事例

ひょっとしたらレア度の基準についてもっと明瞭な方針があるゲームもあるのかもしれないけど、自分がやった範囲ではそれはなかった。

艦隊これくしょんだと赤城の方が加賀よりもレア度が上に設定されているけど、ほとんどの場合加賀の方が強いし、入手難度もそう変わらない。ミッションクリアで1度入手機会がある赤城の方がずっと入手しやすいし、みんな持ってる。他の艦娘についても明確な基準は見当たらない。

構造的に明確な基準を打ち立てるのは難しいんじゃないかという気もする。その時点で存在するキャラクタよりも強い、少なくとも場合次第では強いと言えるキャラを新規投入しないと、ガチャを引いて貰えない。最初にフルメンバー揃えたら終わりということになる。そうすると自然と初期のキャラと後期のキャラの間で、同じレア度の中でも格差が出てくる。

レア度ごとに強さが上手く設定できたとしても、それは希少性とは別の話のような気がするけど

単純明快なレア度を求めて

出たカードを自由に売り買い出来るようにすれば、実際の需要と供給のバランスがわかる。ただそれをやるとガチャが間接的な賭博行為になってしまうので駄目らしい。

だとしてもカードの総発行枚数を表示すれば、客観的に希少性が判断出来る。要るとか要らないとかは別にしての希少性。プレイヤー全員が持っているカードの合計枚数でもいいけど、それだと要らないからすぐ処分されるカードが希少と判断されそうな気もする。

それかガチャの1本化。ガチャのラインナップを入れ替えたり、レア度以外の基準で分けるのはいいけど、レア確率の上がる高額ガチャとかを作らない。こうすると現実のガチャやカードダスに近い仕様になるから、レア度と入手難度がちぐはぐになることはない。

とにかくほとんど無限に生み出されて、入手手段が複数あるカードシステムに対して、レア度という表現方法を使うのが根本的に無理ある気がする。