読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

ゲーム諸説

自分の中で諸説が飛び交っているゲームの話

マップの広さについて

マップ RPG

ゲームをやっていて、マップが広すぎじゃないのかと思うことがよくあるので、そもそもマップの広さとは何なのか、実際には何が問題なのか、ということについて考えたもの。

マップの広さ色々

マップが広い(あるいは狭い)という場合、具体的に何が原因なのかはその時々で違うように思う。いくつかの要素が連動しているので、そのバランスが良くないと不満が出る。

見た目の大きさ

実際にプレイ感として大きいのは、キャラクターのサイズに対する比率。画面サイズが変わろうが、2Dから3Dに変わろうがこれは変わらない。

何画面分の特大マップ、みたいなうたい文句も、昔はよく使われていたという記憶がある。画面端にいくと次の画面にスクロールするタイプだと、ゲームプレイでも意味をもつ区切りになる。攻略本の地図も画面単位の撮影だったし、馴染みのある単位だった。

最近だとリアルに街やキャラクタが作られた3Dゲームで、何キロメートル四方という単位もある。ただ本当にリアルな街というのは、見て回るだけで何日もかかってしまうわけで、ゲーム用になんらかのデフォルメは必須。

視界(一度に見える範囲)

暗い場所や、キリがかかった場所などを表現するのに、視界が狭く表現してあることがある。

視界が狭くなると最短ルートでの到達や、イベントの発見が難しくなる。結果的にマップが広く感じるようになる。

見えていても、その場にいってみなければイベントの有無がわからないゲームも、視界が狭いのと同じ効果を持つ。逆に遠くからでもここにイベントがあると認識できるマークなどが出ていれば、視界が広がったことになる。

昔ながらのタイルベースのゲームだとタイルの大きさも影響する。マップにある1つ1つのマス目の大きさ。マス目を大きくすれば、1画面に入るマス目の数は少なくなる。小さくすれば逆にマス目の数は増える。

密度

たくさんイベントがあるわけでもない、敵が居るわけでもない、マップも同じパターンの繰り返し……なのに道幅がやたらと広いマップだと、マップがスカスカになっているという印象を受ける。

例えば名作と言われてるゲームのダンジョンマップを2倍とか4倍とかにすると、実際にスカスカのマップが出来る。逆に密度が足りてないマップは、サイズを小さくするだけでかなり遊びやすくなるのだろうと思う。

同じぐらいのマス目で構築された広い街でも、普段使う施設を密集しているとの、そうでない四方八方にまんべんなく配置したマップでは、体感の密度はぜんぜん違う。大きい街と小さな村のような表現がフレーバー的に必要だとしても、不便にする必要はない。

シンボルエンカウントを採用しているのに敵の数にくらべて道がせまいと、結局強制戦闘と同じになってしまう。これは密度が高すぎるケース。最低でも2キャラ分の道幅が必要だし、敵の数によってはもっと多く必要になる。これがランダムエンカウントなら1キャラ分の幅でも十分足りる。

移動の速さ

1画面分にしても、タイル1つ分にしても、その移動にかかる時間にはゲーム毎に差がある。8倍の速度で動ける場合、マップの大きさも体感で1/8に縮まっている。

そこでダッシュ機能がよく使われるけど、ダッシュには狙ったところで止まるのが難しいという欠点がある。ダッシュが速すぎると店に上手く入れずで行ったりきたりすることになる。

そして移動速度を上げのは、視界が狭くなる方向に作用する。移動速度を倍にした時と、タイルサイズを半分にした場合と比較するとでは、同じスピードで同じタイル数を歩けても、一度に見える範囲だけは移動速度を倍にしたパターンの方が少ないことになる。画面スクロールが速くて見にくいというのもある。

先が見通せず、急に止まれないというのは、それ自体がストレス源になってしまうので、ダッシュで改善出来る範囲には限度がある。

かなり速度を上げてもまだダッシュの速度が足りないと言われるケースというのは、移動速度以外の他の要素、多分密度に問題がある。

モンスターの強さ

敵が強い場合というのは歩くのに慎重になる。また敵との戦闘について考えたり、画面が切り替わったりすることで、集中力が失われる。強敵との戦闘が終わった時に長い一本道の途中に居ると、どっちから来たのかわからなくなることも多い。結果的にモンスターが居ない、あるいは弱いマップに比べて広く感じる。

モンスターに限らずトラップやパズルのようなものでも同じ現象は起きるし、そのためパズルが難しいマップではモンスターを出さないといった工夫もよくみかける。

ミニマップ

視界の問題を解決するために、マップを縮小した、ミニマップを常時表示しておくというケースがある。これは親切でありがたい。特に視点の切り替えがあるゲームだと、これがないとすぐに迷う。

特に3D技術が入ってきたあたりから、CGとしては綺麗でも、どこを歩けるのか不明なものが増えてきた。その場に行ってみないとわからない。結局これは見える範囲が狭くなっているのと同じことで、必要な移動距離が増え、マップが見た目以上に広くなっている。

視野の問題を解決するためにミニマップを使うというのは間違いではないけど、ただしプレイヤーがミニマップしか見なくなる場合がある。そこでミニマップに情報を載せないようにすると、今度はミニマップが役立たずになる。

ミニマップの良いところは、自分がどこに進んでいて、どこに道があるのか、ハッキリとわかりやすく表示してあること。ミニマップばかり見ちゃうというのは、マップがわかりにくいということ。根本の原因をそのままにしてミニマップだけ調整しても意味がない。

ワープ

リアル寄りのゲームでも、移動する時間までリアルにするとプレイヤーがついていけないので、ワープ機能は付いている場合が多い。

ワープの利便性が高いと、用事のない地域をカットすることになって、実質的にはマップを狭くして密度を高めるのと同じ効果が得られる。

RPGの古典的なワープはそれぞれの街の入口まで移動出来るというものだけど、オープンワールドのゲームだともっと細かく移動出来るものが多い。作り込まれた街はあくまでフレーバー、町並みを楽しむためのものであって、ゲームプレイにストレスを加えるためのものではないから。