プレイ記録:ガールズ&パンツァー 戦車道大作戦
戦車道大作戦の概要
アニメ作品のガールズ&パンツァー(通称:ガルパン)を題材にしたソーシャルゲーム作品。この作品は登場人物が多くて覚えきれなかったので、ゲームだったら覚えられるんじゃないか? というあまり根拠のない考えから始めたもの。
ゲーム部分には全く期待をしていなかったというか、下調べも何もせずにはじめたんだけど、これがなかなか面白いSLG戦闘になっていた。
プレイ期間・3週間ぐらい
ゲームの目的
ゲーム中で明示されているわけではないけど、たぶんこの3つ。
- キャラクターを集める
- 戦車を集める
- 戦車道の試合で勝利する
キャラクターを増やしたり強くしたいと思うと、戦車道の試合で勝たなくちゃいけないし、そうするとある程度戦車も強くないといけないから、この3つは連動している。
キャラクター
同じキャラクターのレア度違いが居て、同じレア度でも複数種類ある。
現時点では★5が無いキャラクターもいる。あんこうチームや各校隊長は★5まであって、人気キャラには★5や★4が複数パターンある。今のところ劇場版のキャラクターは出てない。アンツィオ高校の3人は登場。
同じカードを合成してレベル上限を上げるタイプのゲームなので、服装毎に何種類もあると、ガチャの結果が分散するのでつらいところ。
レベル上げは合成で上げるシステムではなく試合に参加しないと上がらない。
原作有りゲームなので、カチューシャとダージリンではどっちの能力値が高いのか? みたいなことが気になるけど、そこらへんは上手いことぼかしてあるという印象。基本的には原作に合わせて適正設定してあるけど、レア度が違えば無視出来る差だし、同じレア度のカードが複数ある場合、それぞれに能力特性が違ったりする。制服バージョンだと通信手適正が高くて、ジャケット装備だと砲手が得意とか、それもキャラごとに違うし、練度の問題もあって明確な差が見えづらい。
練度というのは経験値を増やしてレベルを上げるというのとは別で、同じキャラのカードを複数種類集めたり、それらをレベルMAXまで上げることで得られるボーナスポイントのこと。たくさんカードがあるキャラクターほど練度が上げやすく、最大能力値が伸ばしやすくなっている。
戦車
各校の戦車が出ているものの、OVAまでの全車両が出てるわけでもない様子。
キャラクター同様に、同じ車両でもパーツのレア度によって強さが違う。そのため元が弱い戦車でも活躍は可能……だけど弱そうな戦車はやっぱり弱いというか、1ランクか2ランク低い強さに感じる。修理時間は同じだけかかる。コストという原作にない概念があって、黒森峰イベントの時はミッション条件になっていたけど、低コストのを複数出すより重戦車出した方が強かったし、まだ上手く機能してない印象。
攻撃範囲が車両ごとにかなり違っていて、上手くやると死角から狙い打てるので、場合によっては強さよりもそっちが大事になる。38(t)やポルシェティーガーは、通常の射程と違う真横への攻撃範囲が広いし、エレファントは斜めからの攻撃に適してる。このへんのは上手く使うとCランクでも下手なAランクBランク戦車より役立つ。
そして定員の影響も大きい。装填手や通信手が配置出来ない車両の場合、その部署は誰も乗せてないのと同じような強さになる。実際は車長や砲手が兼任してるはずだし、原作でもそうなってるんだけど、車長の装填能力がいくら高くても戦力に反映されない。この問題があるせいで4人乗り車両がかなり使いにくい反面、6人乗れるM3リーは経験値上げにも便利な良い車両になっている。
ガチャ
- 生徒ガチャ(★3以上……とはいうものの★3しかでなかった。戦車魂30)
- 戦車ガチャ(Cランク以上のパーツと車体のセット。こっちはちょくちょくB以上のパーツも出た。戦車魂70)
- フレンドガチャ(訓練で得られるポイント ★1と★2のみ)
レア度やカードごとの確率が非開示なのは少々不親切。期間限定で確率アップと書いてあっても、元の確率がわからないと意味がない。
戦車魂はログインボーナスやクリア報酬で得られるものの、総数が限定されていて、さらに所持数増加などにも必要。今のところ課金無しでもイベント最高難度の全ミッション達成までいけるので、そこまで厳しくはないけど、それで手に入るのは★4まで。狙ったキャラクターの★5を取ろうと思うとやっぱり相当な金額が必要なはず。
早い段階で戦車ガチャを1回は回しておく必要がある。これはフレンド募集の都合。3回ぐらい回せると、イベント戦や車両数限定ミッションで勝てるようになるし、そうするとイベントでドロップしたパーツを組見合わせて戦車が増やせる。
フレンドを集めるにも、その後友軍として呼んで貰うにも、出来ればBランク以上の戦車が欲しい。キャラクターは初期状態でみほと優花里の★3が居るし、仮に序盤で★4以上を引けたとしてもレベルと能力の上昇速度が遅いから苦労するはず。それより★1と★2のレベルを上げた方が戦力になるし、上げた分は練度に反映されるから、のちのち強いカードをより強く出来る。なので戦車の方が重要度高い。
戦車道の試合
公式には戦略シミュレーションゲームというジャンルになっているけど、戦術部分はHEXマップのウォーシミュレーションタイプ。ただ面白いのが、RTSのように移動先を指定した後、時間経過にしたがって動いていくというシステム。動き始めると次のターンまで調整できないので、ターン制だけどリアルタイムに近い仕組み。
たぶん対戦システムを作る都合でこういう仕組みになったんだと思う。実際にその場でお互いがユニットを動かしていって、一定時間操作がなかったら前のターンの指示を引き継いで進行みたいにするんだろうとイメージ出来る。やってみると全然違うかもしれないけど。両方とも待ち伏せ状態で始まった場合の対策は必要だろうし。
殲滅戦とフラッグ戦の2種類があるのは原作通りの設定。フラッグ車と隊長車を別にするのも再現可能。フラッグ戦の方が簡単そうだけど、難易度的に高めに設定されていることが多いのと、こっちのフラッグ車を守らないといけないので、殲滅戦の方が楽。
車両数は、基本的に敵が多くて味方が少ない大洗スタイル。でも味方車両の上限が5両+友軍1両なので、大洗のフルメンバー再現での出撃は出来ない。ただ実際問題これ以上多いと指示しきれない感じもする。普段はこのままで、特殊なイベントの時だけ大編成が組めるようになるといいかも。
常設の訓練マップと、期間限定のイベントマップの2種類があって、まず序盤は戦車魂の取得を目指して訓練マップ、それで何回かガチャを回してイベントマップという順番になる。イベントマップは経験値もミッションクリア報酬も
ミッションというのは、単純にクリアするだけでなく、ある条件を保ったままクリアすることで追加の報酬を得られるシステム。最難関ミッションは車両数制限が厳しくなるので、戦車ガチャで良い戦車を引けてると楽になる。引けてないと後回しになるけど、イベントの場合期間が終了すると報酬を取り損ねるので、★4キャラクターが貰えるとわかってる場合は、戦車魂を使ってコンティニューして取っても良さそう。
まとめ
キャラクターのセリフは結構入ってて楽しめる。ブリザードのノンナだと名乗られた時には、それ自称してるやつだったんだ……と驚いたけど。イベントという言葉の意味がわからないのに、ガチャで戦力強化しようと言い出すのは、それはどういう西住流なんだよと思ったけど。セリフが増えるのは原作の補完として良いと思う。
肝心の名前はまだ覚えられてない。うさぎさんチームがとくに曖昧。色々理由はあるんだろうけど、今までやったゲームの中でもかなりスタメン人数が多いのもあるかも。システムの都合上、誰が何に強いのかもあいまいなので、ソート機能でぽんぽんと配置していく感じになる。
でもレア以上で出ると使用頻度上がって覚えてくる感じ。あとイベントでメインになってたバレー部と風紀委員は見分けがつくようになった。
個人的には同じキャラのカードを増やすより、オリジナルのメンバーを増やして欲しい。大洗以外のチームには設定だけの子とか、設定ない子とかいっぱいいるはずだから。全員髪型が同じの各校モブの人も、妙に装填能力高くて役には立ってるんだけど。
キャラクターの個性も欲しい。今のところスキルがバフ系とデバフ系と、それと地形適応しか見かけない。敵の足止めとか、単騎になったら性能倍加とか、色々あった方が楽しい。
戦術的にも面白いけど、戦術が確立された後は繰り返しが単調になってしまう。かといって自動戦闘では勝てないだろうし。もうちょっと弾薬(いわゆるスタミナ)消費増やして、ドロップ率上がると遊びやすそう。イベント報酬がドロップに偏りすぎてるのもあるかも。同じ繰り返すにしても、一定の回数での入手と、確率でのドロップはだいぶ違うから。
指示の中に移動先じゃなくて狙う相手を指定するものがあれば楽になりそう。現状ではフラッグ車を狙い打ちしにくい。でも敵はフラッグ車狙ってきてる気がする。攻撃の優先順位とか、ダメージ計算とか、どうなってるのかよくわからない箇所が多い。
一番のネックは画面遷移の遅さ。ソシャゲーの宿命みたいなものとはいえ、編成画面のメニューを開くのに通信をはさむ必要はない気がする。使用頻度多くて、そこを迂回する方法もないから、結構なストレス源になってる。ここの通信を1回省くだけで全然違うと思う。
面白かったんだけど、もう十分堪能した気もするので、うさぎさんチームの顔と名前が一致までやるかどうか、考え中。