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ゲーム諸説

自分の中で諸説が飛び交っているゲームの話

『ファイアーエムブレム ヒーローズ』の仕組みを考える

遊んだゲーム SRPG 入力・出力

スマートフォンでシミュレーションRPGとか、無理だろ……
というのが、ファイアーエムブレム ヒーローズの一報を聞いた時の感想だった。
SRPGスマートフォンというのは、色んな面で相性がとても悪い。
その点を一体どうやってクリアしているのか、それともできてなかったのか。

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コンティニューについて

その他

ゲームをゲーセンをやらずにもっぱらファミコンでやってた理由は、自分の腕では1コインでのクリアが不可能だったということがある。10回コンティニューしたら1000円、100回なら1万円かかる。それならファミコンの方がずっとお得だろうと。

バッテリーバックアップが出来てからは時間をあけても大丈夫になって、さらに利便性が向上した。

ただいくらファミコンでやってて、コンティニュー機能があまり有効でないと感じた場面がしょっちゅうあった。

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マップの広さについて

マップ RPG

ゲームをやっていて、マップが広すぎじゃないのかと思うことがよくあるので、そもそもマップの広さとは何なのか、実際には何が問題なのか、ということについて考えたもの。

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XInputのありがたみ

入力・出力

数年前からゲームパッドはXInput対応じゃないと動かない、もしくは遊びずらいゲームが増えていて、それでXBOX360のパッドを買っていたのだけど、この動きはどんどん加速している。

UnrealEngine4もそうだし、RPGツクールMVでもXInput専用になった。

XInput以前はDirectInputという方式を使うものが主流で、それで問題なく遊べていたのに、なぜXInputに移行する必要があるのか?

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「レア度」の謎

今やソーシャルゲームと言えばガチャという時代で、そのガチャに付き物なのがレア度。名称は色々だけど、何段階かにランク分けされていて、レア度が高い物ほど良い物であるとされる。

レアというからには希少なんだと思うけど、不思議なことにレア度が高いほど入手しにくいというわけじゃない。

これが実物を使っている場合、ガチャであれトレーディングカードであれ、レアな物は出荷してる数が少ないからレアなんだけど、ソーシャルゲームの場合だと、最上位のSSRの方が、SRより持ってる人が多そうなケースをよく見かける。

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状態変化の有効活用

RPG 戦術

敵を眠らせたり、石にしたりする魔法。ゲームでは定番の魔法としてよく出てくるし、フレーバーとしても面白いんだけど、あまりに使っていない。

使わないというよりも、使えないというか、使った方が損をするような仕組みになっている気がする。

そこでどうやったら使えるようになるのかを考えた。

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理想のゲームシステムとしてのラノベ

フレーバー NPC 技術

ライトノベルの中でも、冒険や戦いをメインにした話を読んでいると、ゲームに影響を受けているというよりも、こういうゲームを作りたかったんだろうなと思うことが多い。自分で読んでいても、そうなりたいとか、感情移入するとかとはちょっと違う、このゲームやりたいなあ……という気持ちがある。

思い返すと、これとは逆の現象も起きてた。たしか90年代の後半ぐらいだったと思う。小説ではなくゲームという媒体を選ぶケース。会話文だけで話を進めても違和感がないし、キャラドットと顔グラフィックがあれば十分成立する。それに発表の場としてもゲームの方が都合が良かった。発表の場がないというか、ゲーム風小説という概念がなかった。

理想の世界を表現しようと思った時に、その媒体がどれかというのはあまり重要ではなく、その時代で一番適切な物が選ばれていて、ここ数年はそれがラノベだったのではないか。

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