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ゲーム諸説

自分の中で諸説が飛び交っているゲームの話

状態変化の有効活用

RPG 戦術

敵を眠らせたり、石にしたりする魔法。ゲームでは定番の魔法としてよく出てくるし、フレーバーとしても面白いんだけど、あまりに使っていない。

使わないというよりも、使えないというか、使った方が損をするような仕組みになっている気がする。

そこでどうやったら使えるようになるのかを考えた。

状態異常によくある問題点

戦闘が短く、回数が多い設計だと、使う前に終わってしまう

1回の攻撃で倒せる相手を、わざわざ毒で弱らせたりはしない。二度手間になるから。

プレイヤーの操作としても、普通は持っている武器を使っての攻撃が一番やりやすいようになっている。わざわざ魔法を選択していると、手間が2倍ぐらい違ってくる。自動記憶にしたとしても、例えば眠らせた後は別の行動をするので、次に眠らせたい時にはそこにカーソルが無い。

成功確率がはっきりしない

長いターンを要するボス戦など、状態異常を使いたいと思うタイミングはある。でもそういう時に限って、状態異常が効かなかったり、成功率が極端に下がるように設定されている。

酷い場合には確率の問題で命中しなかったのか、無効化されたのかも区別してくれない場合がある。10回外しても20回外しても、運が悪いだけかもしれない。

仮にボスを倒すのに効率的な状態異常があったとしても、確率を調べるには何回も試すしかなく、時間がかかる。それを調べてる間にレベル上げは終わるし、ボスも倒せてしまう。トータルのプレイ時間としてはレベルを上げて殴った方が効率的。

強すぎたり、弱すぎたりする

どんなに体力に満ちあふれていても、一撃で即死する様な強すぎる魔法というのは、乱発されるのを嫌がる開発者によって抑制されがち。成功率を下げたり、消費MPを高めたり。ドラゴンクエスト4でクリフトのザラキ連発が責められたのも、そもそも効かないからというのが大きい。何度もやって学習すれば使わなくなるらしいけど、それを敵ごとにやるものだからストレス源になる。

効果が高すぎる状態異常の調整が難しいのは、それさえ決まれば勝ちという状況になってしまうことで、そうすると成功するまでロードを繰り返す戦術を最善の手法にしてしまう場合があるところ。あまりやりたくもないしやって欲しくもないであろう戦術だし、いくら確率を下げてもロード回数が増えるだけで調整にならない。

逆に弱くて信頼性に欠ける状態異常も多い。折角眠らせてもすぐに起きてしまったり、眠らせる前に入力した攻撃行動によって起こしてしまったりする。相手が寝るだろうという確信があれば他の相手に攻撃するだろうけど、そもそも眠らせたい相手というのは強敵で、寝ない場合は一刻も速く殲滅する必要がある。単体なら100%に近い成功率、もしくは複数の敵を眠らせるような効果がないと、実際問題として使い物にならない。

状態異常が使いやすかったゲーム

SRPGのような多人数戦闘

SRPGの場合は通常攻撃もふくめて確率を明示されているケースが多い。そしてRPGよりも戦闘規模が大きく、1回の戦闘の区切りが長めになる。足止めしている間に距離を取るという事も出来るようになる。そういった面で状態異常が使いやすくなっているゲームが多い気がする。

また敵味方の人数が多いことも大きい。ボスには状態異常が効かなくても、ボス以外の敵が大勢出るので、その足止めや無力化をしないと戦いが厳しくなる。足止めできなかった敵からは攻撃を受けるし、敵からも状態異常を仕掛けてきたり回復させたりするので、1人2人に状態異常が効いたからといってそれだけで勝負がつくわけではなく、有効に機能している印象がある。

特にタクティクス・オウガではよく使っていた。お互いの能力差や位置関係でもかわってくるけど、それらを総合して何パーセントの確率で効くのかは事前に教えてくれる。絶対に効かないという、0%表示の敵も居るけど、それも使う前にわかる。

同じSRPGファイアーエムブレムシリーズの場合は、確率の表示はあっても、状態異常をかけるための杖が回数制限付き、かつ非常に高価なためあまり使った記憶がない。エリクサー問題と同じ。

ファイナルファンタジー12での追加効果付きの武器

一番頻度の高い通常攻撃(たたかう)で何度も繰り返し試せるし、効果がある敵に対しては発動率も十分高い。ストップ(時間停止)や攻撃禁止(ドンアク)といった強力な状態異常も雑魚には効く。弱い敵なら状態異常が発動する前に倒せるから問題ないし、強い敵とも効率敵に戦える。

オンラインゲームのように広いフィールド全体が連動した戦闘状態なので、SRPGのような移動の重要性があって、足止め系の状態異常も有効になっている。

ただ魔法による状態異常については使い勝手が悪い。完全無効の場合は"レジスト"と出るのは良い点だけど、魔法の詠唱時間とMPの問題があるし、キャラ育成のシステム上魔法使いでも物理攻撃力が高くなるので、殴った方が早いというパターンになりやすい。使うとしても先に効果付き武器で確認してからになるし、武器で出来るなら武器でやればいいという感じになった。

武器を使う場合対象が1人という欠点はあるので、効果範囲の広い状態異常をもっと低いレベルの時に低コストで使えても良かったかもしれない。あと確率の表示。

ドラゴンクエスト7のAI

先日書いたように、このゲームは全部AI戦闘にして遊んでいたので、使ったというか、使うのを見ていたという感じになるのだけど。

敵の命中率を下げるマヌーサとか、普通に遊んでたら絶対使わないなと思う呪文を使って、それがちゃんと効いていたので面白かった。AIは成功率やMP効率を考えた上で、有効だと判断した相手に使ってて、頭の悪いAIの無駄行動とは明らかに違った。

ドラクエの補助魔法というとスカラとバイキルト、あと一応ルカナという感じで、いわゆるバフ系とデバフ系が中心だったので、なかなか新鮮な戦いを見ることが出来た。

やっぱり確率表示が要る

結局確率の問題は大きい。そう何度も試せないのに、試さないとわからない仕組みにする必要がない。

ドラクエ7のケースにしても、確率表示さえれば人間プレイヤーにもそれに近いことが出来ただろうし、そうすれば手動戦闘で遊んでた人ももっと面白く遊べたんじゃないかと思う。

何パーセントの確率で当たるかわかるというのは、特に生まれてはじめて出会った様なモンスターに対してだと、リアリティがないといえばない。でもそれを言ったらダメージ量がわかるのだって、力や技が数値化されてるのだってリアリティはない。

そして全くわからないというのも、それはそれでリアリティがない。自分で呪文の完成度みたいなのは感じてるはずで、この出来で効かないなら無効化されてるんだろうとか、そういう印象はあっても不思議じゃない。ベテランの冒険者に師事して学ぶというのも考えられる。何パーセントレベルまで表示せずとも、効きやすいとか、効きにくいとか、大雑把にわかるだけでもずっと戦術は立てやすくなる。

もう1つの方向性として、命中率をなくすという方向性も考えられる。効く相手には絶対効くようにして、MPの使用量や効果で調整する。例えば毒が効くか効かないかじゃなく、相手によって毒のダメージ量を変化させる。これだと1回試せば効き具合がわかる。いわゆる属性攻撃で、火の攻撃が効くとか、雷が効くとか、そういうものと同じぐらいの使い勝手に出来る。眠らせる魔法の場合なら、眠るまでいかない時でも動きが鈍ったりしてもいい。

そもそも状態異常なんか使ってほしくない、毒なんかより鍛え抜いた戦士の一撃だろう、という考え方のゲームなら、そもそも状態異常魔法なんか作らなくても、敵専用魔法にしたっていいわけで、折角あるんだったらゲームとして自然に使えるようになってて欲しい。せめてどっちを使うのか悩めるぐらいには。